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[ 行业资讯 ] 【解读】浩方(CGA)如何从盛极而衰的

2014-04-18 12:56| 发布者: watchmen | 查看: 1569 | 收藏

摘要: 守望者:浩方的兴衰一方面源于时代碾压,但另一方面,不得不提商业运作,被盛大收购的巨烈震荡,正因为这几年时间的蹉跎,被后来者居上,从原来的领跑者彻底的沦为追赶者。不得不说,这是一个不能停下脚步的时代,也 ...

上海浩方科技是一家成立于1998年的高科技民营企业,主营业务是软件开发、系统集成、网络系统应用等领域,当时年产值稳定在四亿元左右。这是一个可以在1998年到2001年拿到上海电信改造工程的公司。并且浩方平台是2003年能在全中国的电信机房里快速部署服务器的公司,这个动作即使是QQ对战平台也没做到(其中也有腾讯对版权问题的举棋不定),要知道当时QQ棋牌平台可是刚秒杀了联众,所以这不是“背景深厚”这4个字能简单概括的。

浩方对战平台在电子竞技CS黄金时代的快速崛起有多个因素:
(1)简化了用户联网的操作,可以自动处理很多复杂的网络情况。
(2)有资本有条件在中国大江南北快速部署服务器,让众多竞争对手望尘莫及。
(3)CGA网站有较大的实力派出新闻报道组,去报道国内外新闻,让玩家离新闻更近。
(4)免费的浩方平台和CGA网站的捆绑式发展相互推动了电子竞技爱好者的聚集。
这一系列的原因,让浩方平台的客户端几乎是一夜间就出现在了中国各地网吧的桌面上。

浩方游戏对战平台没落的原因?
(1)网游的兴起,作为一款没有自己游戏的对战平台,长期来看没落是不可避免的。魔兽世界是第一次警钟,之后的CF、现在的LOL。没有了高质量的需要在对战平台上才能联网玩的单机游戏,浩方这样的单纯提供联机的对战平台已经没有存在的需要。
(2)公司战略的失败,被盛大收购之后,核心团队离去后长时间的折腾,给了竞争对手超越的机会,一旦被超越后再想追赶只能指望对手出错。然而一招失,招招错,失去市场领先位置后,心态更加患得患失。
(3)等到最后发现和意识到的问题时已经为时过晚回天发力,输给了时代,这不仅仅是浩方的没落,是整个传统对战平台的没落。

以下是浩方成长兴衰史

浩方第一个最高峰出现在2004年,当时的浩方团队,是一群有理想、有追求、有技术、有想法、有能力的年轻人们。当时高峰的标志主要是以下几件事:
(1)总在线突破80万人,其中CS1.5处于全盛期,大约有40+万人在线。War3资料片冰封王座2003年发行,到2004年开始逐步火热,大约有20+万人在线。老游戏星际争霸雄风犹在,大约提供了10万+人在线。其他一些游戏  红警、帝国、FIFA、包括刚刚兴起的魔兽RPG(当时主要是3C)提供了剩余的部分,在当时没有同等级有力竞争对手(QQ对战平台约15万人,VS平台约20万人在线)
(2)http://www.cga.com.cn 经过几年的发展,通过对WCG、CPL等重大赛事的报道甚至主办,以及和CCTV等的合作,奠定了中文第一电子竞技网站的地位。
(3)其实当时浩方也有多方经营的打算,IM、网游、语音、棋牌都有所涉猎和布局。

然后变化源于被盛大看上……开始收购谈判。
因为收购,突然之间浩方的头上多了一道收入的压力,而且这个压力不是为了保证自己的生存,而是为了在并购的时候能够被放大的价值,这一压力给浩方的团队带来的是什么呢?
(1)原有的以技术、市场、运营为长,但是对于商业公司的运作和资本运作稍显稚嫩的团队们在经历了一系列不成功的尝试后,不得不接受了职业经理人的加入,浩方的运作正式进入了一个商业成就第一的时代。
(2)因为对收入的急功近利和对结果的几乎唯一评判标准(反正一年后就要卖给盛大),团队也就作出了宁可牺牲用户体验也要尽力追求收入的决定。

到了2005年
CS1.5继续高处不胜寒,对于CS1.5的作弊器极度泛滥。CS1.6因为Valve的策略变化(基于Steam平台),在浩方这样的对战平台上再也没有了1.5的辉煌。War3继续发展,星际下跌明显,大量原有的星际老玩家或因为年龄原因减少游戏时间,或转为War3玩家。虽然从04年底浩方就开始了逐渐加大对玩家的压榨(其实主要就是不是VIP无法进入人满的房间),但是整体还处于一个在线人数虽然不再快速上涨但也没有下跌,收入日新月异的提高的阶段。
但是危机并不是没有出现,VS的在线开始逐步缓慢提高,这一点其实其他回答中也有提到,VS几乎是一个完全的War3和War3RPG的平台,在平台功能上比如玩家的积分、改名限制等他们做的比浩方更深入,而浩方的团队正忙于抓收入,同时精力也会被CS、War3、星际等多款游戏分散。

到了2005年4月26日,浩方第一个真正意义上衰退的重大事件出现:当天有一款影响了整个网游(游戏)界的游戏,《魔兽世界》全面开服公测。那是一个星期二,通常来说这一天的平台在线会是一周之类最低的一天,然后上午10点左右,突然发现平台的在线相比上周同时几乎下跌了20%。
这是一个什么样的概念呢?就是浩方上玩War3的玩家,大约有一半跑去玩了魔兽世界。
当时这是一件抓狂的事情,在线的下跌直接影响VIP的收入,大家开始疯狂的找寻原因,甚至有人怀疑到是不是CIH病毒的又一次大爆发(还有人记得这个日子么),到了中午,大家终于接受了玩家已经被魔兽世界吸引去的现实。
到了2005年底,浩方的最高在线从年初的80万跌到了50万,非周末最高在线甚至跌倒了40万。同期的QQ平台大约20万在线,VS大约也是20万。

时间进入2006年,盛大对浩方的收购完成,2004年下半年进入的职业经理人团队悉数撤离,盛大派来了新的高管入驻,浩方最初的核心团队开始分散走向各自的方向。2006年-2007年,魔兽世界的影响力如日中天,但终究是一款时间收费的网游,玩家们对于免费游戏的需求仍然非常高,作为暴雪经典的War3迎来了另一个爆发点,即DOTA的全面发展时期。如上文所说,浩方其实很早就看到了War3RPG这一方向的巨大潜力,而且通过后台的数据分析,因为War3冰封王座对战的高竞技性,早已确认RPGMod会是War3这类即时战略游戏发展的未来方向(这也是刚才说的核心团队一部分去做了起凡的原因),但因为04-05公司工作重心的转移,以及06-07年核心团队的变化,遗憾的错失了这一时机的发展。这段时间(到2009年)内,盛大派驻浩方的CEO走马灯似的换了好几任,核心技术团队的离去也给后来接任的产品、技术团队留下了巨大的空档来填补。这段时间其实是浩方的技术问题最多的一段时间。

可想而知,在这段焦头烂额的时间内,对于DOTA的支持即时产品和运营团队非常重视,但在研发层面因为无法再得到强有力的支持,失望的玩家们于是开始用脚投票,成就了VS DOTA首选平台的现象。
但受益于魔兽世界的收费,War3RPG和DOTA玩家数量的总体大规模成长,以及盛大入主后对收费策略的略微放松,浩方的在线仍有不小的回升,但是涨的更快的VS平台的在线人数,到了08年,VS和浩方已经成为人数相当的两大对战平台。虽然浩方的在线仍然稍高,但VS的在线几乎全部是War3和War3RPG的用户,而浩方的在线仍然由多款游戏组成,随着CF、CSOnline等比CS1.5强大得多的射击游戏的上市,可以预见的是浩方的未来不容乐观。


2008年后和当年的魔兽世界稍有不同的是,CSOnline和CF并没有抢夺走浩方太多的CS用户,(CS的用户大概也会认为CF是小学生玩的游戏?),CS的衰败可以说完全是游戏的生命周期走到了尽头导致,毕竟是差不多10年前的CS1.5了,没有新鲜血液的进入(小学生们都被小学生游戏CF截流了),大学生们终有走上社会,成家立业的一天。
经过之前两三年的重整和磨合,同时随着盛大自身策略的调整(2010年边锋和浩方整合),以及新一批的核心技术团队的成长,再加上当时算得上成功的页游联运解决的收入问题,浩方似乎喘过了一口气。在反外挂、DOTA积分排名、魔兽改名等一系列功能上开始追赶VS等平台的步伐,但是不同于2002-2006年这段时间浩方一直以来巨大的先发优势,这段时间的浩方虽然在总人数上仍然高于VS(是的,VS的在线几乎从未超过浩方),但在DOTA这个领域,浩方已经不折不扣的成为了追赶者。

2010年边锋浩方整合后,浩方的团队其实仍然在努力,包括但不限于:收购了当时看起来大有潜力的掌门人平台(峰值在线大约有10万人?纯DOTA高玩用户),稍早时候挖来了VS的运营总监负责平台运营工作(当然同时清洗了原产品运营团队的最后班底,后来原运营团队的负责人去负责了11平台的运营,都是轮回啊……),功能上继续跟进甚至与VS各有千秋的发展,以及自研网游领域的继续尝试,然而,一方面受限于视野,另一方面,因为过于单一的业务,很难在可能爆发可能伤及自身的选择中明确自己的方向,浩方和VS两个难兄难弟一方面在不断的尝试试图开发自己的游戏,一方面在不断的做着一些无关痛痒的功能试图挽留住看上去随时会被其他网游、页游吸引走的DOTA用户。

2011年5月1日,11对战平台正式上线运营。11平台是一个对战平台,11平台不是一个像浩方一样的对战平台。受益于06-10年这段时间起凡自研《三国争霸》这款游戏带来的视野、技术、经验的积累,这些02年就开始做浩方对战平台的人们也许终于发现了对战平台可以做什么。11对战平台是一个从本质上就和浩方、VS完全不同的产品。
举个例子,受限于技术、资金、视野等各种因素,浩方和VS仍然是通过玩家P2P联机的产品,因此浩方和VS都是支持各种LANGAME游戏的,但11从一开始就完全没有考虑玩家P2P联机,这一决定带来的改变是:
1、根本意义上杜绝了主机踢人挂的存在,因为主机是由中立的服务器来完成的,玩家没有控制权。
2、保证了网速的稳定,随着宽带基础设施建设的进一步完善,以及中国特色的用户端上传/下行不对等问题,独立服务器从建设成本以及带来的体验提升方面完败P2P技术,尤其是初期的电信、联通双线房间。
3、根本上解决了传统对战平台一个房间250-300人的技术限制,虽然后期浩方的技术团队某大拿也在浩方P2P技术基础上找到了替代解决方案,但是始终没有独立服务器来的简单快捷。
4、将游戏开局组织提到游戏外,在平台界面实现成为了可能,杜绝了P2P联机大量的不稳定情况。虽然后期VS和浩方在稳定性上都做的不错了,但是和服务器建主还是没办法比。同时大大方便了玩家之间的交友互动。
5、因为服务器做主机,因此有了真实可信的战绩记录。(VS和浩方还需要玩家端上传比对,由此诞生了不少改战绩挂)。
6、基于以上几点,真正可用的天梯终于出现了,完成了对传统对战平台的最后一击。

这完全不是一个“更好产品”的取代,这是一个时代的碾压。

本文由守望者watchmen收集整理,部分内容源于网络。本文仅代表作者个人观点,不代表守望者的本意。如有违法侵权内容,请提交到守望者管理员处,立即处理。

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